概念
声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发是为了显示更多的色彩,后来则用于
图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了 3D 加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如
SLI 或者 CrossFire 的显卡)。CD - ROM 和 DVD - ROM 的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体
信息存储能力催生了更高的读写速度。
现代游戏对 PC 资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的
个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU 的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。
价值链
Digitalmill 的 Ben Sawyer 指出,游戏
产业价值链是由 6 个独特的层连接而成:
1. 资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。
2. 产品和人才层:包括开发者,设计师和美工,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。
3. 生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的
中间层,可定制的游戏引擎,和
生产管理工具。
4. 发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售
游戏目录,包括零售和在线销售。
5. 硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的 iPhone。这一层还包括非硬件平台,如
虚拟机(如
Java 或 Flash ),或软件平台,比如浏览器,甚至是
Facebook等。
6. 终端用户层:或用户/游戏的玩家。
发展历史
前身
1958 年 10 月 18 日,核科学家 William Higinbotham 制作了《双人网球》。尽管 1982 年的《创意计算》杂志称其为第一个游戏。,但它并不是一个真正意义上的电子游戏,而只是一个电力试验,所以也从来没有商业发行过。游戏采用实际屏幕来表现比赛。然而,虽说双人网球是最为知名的电子游戏前身,但一般认为,由 Thomas T. Goldsmith Jr. 和 Estle R. Mann 于 1948 年创建的“阴极射线管游乐设备”才是已知的游戏鼻祖。
此外,还有两个值得注意的前身。在 1951 年,费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《尼姆》设计的,使用灯光表示位置。次年剑桥大学的 A.S. Douglas 制作了《
OXO》。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐。
到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论,这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像,由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的
示波器没有使用光栅处理。
1970年代
到 1970 年代末期,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。
1980年代
在 1980 年代中期由于生产太多(在数量和质量上)粗制滥造的游戏致使行业受到打击,导致北美产业的衰退和日本产业的兴盛,尤其是游戏公司任天堂。
1990年代
1990 年代游戏相关技术有所进步。显著的进步有:
广泛采用光盘存储和软件分发
3D图形技术的提高,使得3D显卡被广泛采用,3D图形已“在事实上”成为电子游戏图像标准
2000年代
今天,电子游戏产业成为发展的主宰;利润仍然在驱使科技进步,然后使其应用于其他行业。虽然电子游戏产业正走向成熟,但它仍然复杂多变,并伴随第三方电子游戏开发商的迅速出现,以同样快的速度继续进一步壮大。
第六期(2001年之后)
主条目:电子游戏主机历史 (第六时期)
第六世代电子游戏家用机出现大搬风,随着世嘉退出硬件市场,任天堂落后,索尼业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场。
1998 年投入市场的 Dreamcas t,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以
PlayStation 2 开启新的纪元,该机器日后成为销售最佳的家用机。任天堂在
PS2 发售一年后推出
GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然 GameCube 与 PS2 系统
硬件配置多多少少相当,但它比起 PS2 就饱受缺乏第三方游戏支持的困扰,得屈居于“小孩专用机”的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。
在 2001 年年终之前,视窗操作系统暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以 Xbox 切入电子游戏业。以英特尔奔腾 3 CPU为底,该家用机重度仗个人电脑科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售 Xbox ,而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前,Xbox 与 GameCube 全球销售平分秋色,不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是
Xbox 在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。
另类控制器的归来
本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本
红白机就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次,家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入“脚”控制器的塑胶软垫之便将其1998年《
劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐森巴》(Samba de Amigo)发行一个类似响葫芦(maracas)的控制器。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红辛烷以
PS2 与Xbox平台上的《
吉他英雄》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。
按时收费的网络游戏崛起
随着价廉物美的宽带互联网联机在全球普及,许多出版商转向时间计费网络游戏,作为一种创新尝试。
大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)。此类游戏主打PC市场,
Xbox 通过其内建的网络界面分了一杯羹。而
PS2 与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如 xbox live。
PC 游戏随性化、家用机专门化
从 PC 游戏开始,一种被称为“随性游戏” — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练级准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。如
Popcap 的《
宝石方块》、《
美女餐厅》、以及后来跨平台的《fl0w》;而其他游戏有着放松的步调与开放式结局。在这些游戏里,最卖座的是
Maxis 公司的《
模拟人生》。该游戏超越《
神秘岛》成为史上销售冠军。
游戏使用者自创或修改厂商而发布模组(MOD)的现象是DOOM以来开始的一种趋势。其进入商业化阶段最著名的例子是 1999年发行的《
反恐精英》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的在线第一人称射击游戏,它基于
半条命。结果,
游戏设计师了解到模组的潜力,所以他们开始鼓励模组创造整合成为商业作品或者增加卖点。某些例子如《
虚幻竞技场》让玩家导入 3DSMax 产生的场景作为角色模组之用,以及
Maxis的《
模拟人生》让玩家可以建立自定义物件。
在业界的另一个角落,家用机游戏继续 PS 所建立的流行趋势,诉求复杂、老练的、以成人为对象作为游戏体验。
娱乐软件分级委员会(
ESRB)列为 T 与 M 的游戏在此世代独占绝大部分销售大饼。这些游戏包括 Halo、
生化危机、
侠盗猎车手。特别是《侠盗猎车手》,销售长红且叛逆连队。
侠盗猎车手III在许多国家(例如澳洲)被禁。玩家发现侠盗猎车手:圣安德烈斯有隐藏的性场景。而该场景可以通过互联网下载补丁解锁,导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 (Adult Only, AO)直到该发行商 Take Two Interactive 发行修改版为止。即使过去对成人内容基本不屑一顾(除了 N64 上的 Conker's Bad Fur Day )的任天堂,也出版了其第一个 M 级的游戏:Silicon Knights 开发的永恒的黑暗:心灵悲歌;同时 GameCube 成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。
第七期(2005-2013)
主条目:电子游戏主机历史 (第七时期)
第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC 游戏产业相对下挫。
第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在 2004 年间相隔一个月任天堂介绍其 DS 掌机,以及索尼首度发行
PlayStation Portable 。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其 1990 年代中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制界面的设计。 DS 的双屏幕设计 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:
任天狗与《DS脑力锻炼》。在 PSP 抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于 2006 年更新其产品线为 DS Lite ,并预计在2008年日本、2009 年欧美更新为
任天堂DSi;另一方面索尼计划于 2007 年更新 PSP 。诺基亚于 2004 年回收其
N-Gage 平台,不过于 2008 年晚期重新进入市场。
在家用机市场,微软于 2005 年 11 月发行
Xbox 360 首先迈向其下一代产品,而索尼亦于 2006 年发行
PlayStation 3 。两者的高分辨率图形、大容量以硬盘为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网络及同好进行网络游戏暨销售平台都设下该世代的技术标准。两者配置强大,是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价位相对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵:XBox 360 价格约在 $300 或 $400 美金左右;而 PS3 启始发售价 $500 与 $600 美金。第七世代最高级的
PS3 是打从 Panasonic 版本 3DO 以来市面上最贵的家用游戏机,约为 $700 美金。
任天堂完全不被看好。大部分的业界分析师预测远远落后于第二名的市占率,将会终结其于 PS3 几周后亮相的新代号“革命” (后来被更名为
Wii ) 的家用机,其中几位分析师甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果反而是,任天堂上演电子游戏业界的咸鱼大翻身。尽管Wii处理能力仅较其上世代的家用机为优(与 xbox 持平),很明显的落后于时代,加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格,但是任天堂向媒体频频展示其基于动作控制( motion contro l)及红外线指向( infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师并没有因此消除Wii是只跛脚鸭的疑虑,不过这些人很快发现该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄,并且在其后 18 个月继续奇货可居。
Wii 成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。
处理能力创新高、预算创新高
随着高分辨率影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀,游戏中对视觉上预期伴随着制作上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在 Xbox 360 辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3 销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨,而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。即使如此,高分辨率图形与多核 CPU 让玩家享受最惊人的体验,例如游戏像《
侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV)与《
合金装备4》(Metal Gear Solid 4)。这两个游戏都受到批评家接近完美的评价。
任天堂由随性游戏集聚资本
在此同时,任天堂由
Wii 游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在怎么玩的策略将相对简单的游戏转成一匹匹的“黑马”,如随机贩售的游戏
Wii Sports 超越了
超级马里奥兄弟成为史上最畅销的游戏软件。随着 Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急急以快速上架的游戏填补真空,导致某个游戏网站创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的“鸭子”。虽然任天堂继续制作某些被称为“专门”的游戏,不过他们许多经典商品重新打造成“桥接游戏”,意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏超级玛莉欧银河,在许多玩家挑剔其标准分辨率下仍主宰批评家 2007 年最佳游戏。然而,一些玩家强烈批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众,他们认为这种行为是浮躁且难以持久保证的。
动作控制使游戏控制发生了彻底变革
玩家以哪种方式与游戏互动在此世代戏剧性的改变,特别是任天堂大发利市的秘方是采用动作控制作为一种互动的标准。Wii Remote 实现了放诸四海皆成功的准则,不过索尼亦实验其六轴动作控制器,同时微软也常常把 Xbox 360 会开发类似技术挂在嘴边。在
Wii红外线指标系统广受好评 (它亦是游戏如任天堂的《
银河战士3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)与 EA 的《
荣誉勋章:英雄2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,动作控制的可靠程度已更捉摸不定,即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂 2008 年对于其 MotionPlus 模组的通告意欲解答评论家对这方面的关切。
另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的
吉他英雄系列与
Harmonix的摇滚乐团(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在
Wii控制器上,给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给射击游戏,而 Wii Wheel 是给驾驶游戏用的。它们也延伸其控制器如与《
Wii Fit》还有其他出版商像
THQ与 EA 游戏搭配的
平衡板。其他公司预计于 2008 年后期到 2009 年早期跟进脚步控制整合。
2010 年,微软和索尼分别推出了动作感应控制器
Kinect(对应 Xbox 360)和 PlayStation Move(对应 PlayStation 3 )。其中,Kinect 无需用户手持控制器。其后, Kinect 成为吉尼斯世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品。
第八期 ( 2011 –现今)
WiiU
任天堂于 2011 年 6 月举行的
E3游戏展中发布,并于 2012 年 12 月 8 日发售。
俗称 PSVita 2011 年 PSVita 首次亮相
3DS
任天堂3DS,日文名:ニンテンドー3DS,英文名 Nintendo 3DS 。 任天堂 3DS 原预定 2010 年后半年发售。后推迟到 2011年 2 月 26 日率先发行日版。
PlayStation 4
2013 年 2 月 20 日
索尼电脑娱乐在美国纽约正式公布了 PS4
Xbox One
2013 年 5 月 22 日微软在“ Xbox 见证新世代的来临”发表会中,正式发表继承 Xbox 360 的新一代 Xbox“Xbox One”。
经济
早期的
发展成本最低,电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发,或由一个程序员和美工师组成的小团队开发,可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作,所以开发商每年可以发布几个题目。因此,发行商往往可以大有收益,如游戏销售的版税。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的,如
Origin Systems、
雪乐山、
卡普空、
美国动视和
美国艺电。
随着计算和图形处理能力的增加,开发团队的规模也随之扩大,需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。即使是使用
中间层和预先构建的
游戏引擎,游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发,这进一步提高了预算的压力
今天,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《
侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了 5 亿美元。该游戏的收入超过了《
蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《
光环3》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功,其中包括
任天堂的前董事长、日本首富
山内溥。
电子游戏产业面临着资金紧张,因为它既要继续盈利,又要给人才加薪。结果是,传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的
纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。
运作
电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业(如
音乐产业)是相似的,但不一样的是,电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职,去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中,新公司成长壮大,却重走旧公司的老路,并最终永久地循环下去。
然而,不同于音乐产业,一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品,而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业,游戏产业中投资开发商的发行商起着更重要的作用。
分离
一个特别著名的例子是,原独立开发商
美国动视本是由
雅达利的原开发者成立的。美国动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商。在此同时,许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如,创始人阿兰·米勒离开美国动视公司创立另一个电子游戏开发公司,
Accolade。
美国动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计,因此很受他们的欢迎,而
雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的 80 年代中期,许多开发商面临更令人痛心的问题:连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。
经济
今天经济问题仍然存在于发行商和开发商的合同中。通常情况下,开发商收取
销售利润的 20% 左右作为版税,其余的归发行商。比起分摊版税,更多出版商干脆买下了开发工作室。收购生效后,一些开发人员羡慕原工作室的管理人员离开后的动向,而剩余的员工则只能努力完成几年后就要关闭的项目。这些收购往往起到一个大的推动作用,就是让电子游戏项目为假日采购季节及时的完成。
创意控制
有些人不赞成发行商控制
游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面,发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和唱片公司。但不同的是,
音乐产业在 2000 年代初期销售已经持平或下降,而电子游戏产业正继续增长。另外,电脑使得音乐的独立制作简单易行,而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。
在电脑游戏产业中,起步要更为容易,因此出现了许多成功的公司。而游戏机游戏产业则更为封闭,开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证:
1. 为游戏机开发游戏的许可证
2. 发行商必须有为游戏机发行游戏的许可证
3. 每个游戏的单独许可证
此外,开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统,以便开发合乎规定的游戏,并获得游戏机制造商的概念批准。因此,开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议,但为了保障发行协议,开发商必须有为游戏机开发的记录
选择的余地
发行电子游戏的另一种方法是在互联网上使用共享软件或
开放源代码模型自行发布。然而,在这个数百万美元生产成本的时代,免费制作发布的游戏是否生存仍有待观察。
各地产业
日本
日本电子游戏产业与欧美的显著不同。
通常比起西方来说,日本游戏在其娱乐业有更大的
市场占有率。日本创造了一些有史以来最庞大的和最昂贵的游戏系列,如《
莎木》、
最终幻想系列和合金装备系列。
街机
游戏厅在日本仍然相对受欢迎;在美国发行的所有街机游戏,有 9 成来自日本。日本的街机游戏的历史上非常重要的特点是:故事情节较美国版本有所缺失,以及一般的
游戏设计的形状。特别是,在日本游戏厅内的环境造成他们在音效和
声音设计领域中的落后,因为在游戏厅中这个不太重要。例如,现代游戏《
铁拳4》仍然使用 16 kHz 采样,跟一代游戏一样。
媒介
日本游戏设计的主要媒介是游戏机和街机;PC 游戏相对不受欢迎。导致 PC 平台,日本自主开发的游戏比欧美少。
开发环境
日本游戏开发商的结构和文化不同于西方的。在日本游戏设计的整个历史中,许多开发商认为应当尽量保持匿名,甚至在电子游戏制作组介绍中很大程度的使用
假名。
此外,电子游戏开发的劳动部门是不同的。例如,日本游戏设计团队有一个专门的监督,这种做法比美国设计团队采取的更早。
其次,比起相应的西方设计团队,在整个历史上日本的
游戏设计师一般从事某一特定游戏中有相当多的人。例如,日本游戏《
街头霸王II》(1991 年),该游戏中几乎每个角色都有一个
美工师,加上两个程序员和音乐师,总共是一组 20 人以上。相比而言,美国游戏《
真人快打》(1992 年)则仅由 4 人开发:1 名程序员、1 美工师、1 名音乐师和1名背景美工师。
,有些人尚且对电子游戏产业由
利基市场成长为主流感到好奇。而到了 2007 年,美国的电子游戏产业收入达到了约为 95 亿美元( ESA 的年度报告)。
声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和
高保真。早期显卡的开发是为了显示更多的色彩,后来则用于
图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了 3D 加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如
SLI 或者 CrossFire 的显卡)。CD - ROM 和 DVD - ROM 的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体
信息存储能力催生了更高的读写速度。
现代游戏对 PC 资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的
个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU 的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。